文/趙奕晴 圖/網路

 

  許多人認為暴力電玩會讓遊玩者產生暴力傾向,其實不然,根據《台灣醒報》的文章內容,英國牛津大學與美國羅徹斯特大學發表於《人格暨社會心理學期刊》的研究指出,造成玩家產生暴力傾向並非暴力內容,而是「輸的感覺」。例如玩俄羅斯方塊時,隨著難度提高、失敗率提升,從中得到的挫敗感會使玩家對於外在的敏感程度及敵意隨之上升,且當一個人處於煩躁、情緒不穩的狀態時,對其他事物也會有較高的侵略性。

 

  而暴力類電玩之所以爭議不斷,問題在於它的內容往往包含較刺激的畫面或不當言語,因此我國依據《遊戲軟體分級管理辦法》將其歸類為「限制級」,根據此辦法對於「限制級」的定義,主要是以性、恐怖暴力、菸酒毒品、不當言語及反社會性為界定的重點,只要遊戲內容符合上述任一條件,就必須貼上「十八禁」的圖示,其中,「恐怖暴力」便是本次要深入的重點。

 

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過不了關的俄羅斯方塊

 

  2014年5月,鄭捷的隨機殺人事件震驚全臺,在媒體的渲染下,因為玩過《英雄聯盟》等暴力型遊戲而導致判斷能力喪失等諸如此類的言論頓時滿天飛,但事實上,這種類型的電玩並非只有媒體強調的壞處。美國加州在2011年因頒布法令禁止販售跟租賃暴力電玩遊戲給未成年人而引起軒然大波,在經過一陣爭論後,最高法院宣布此法違憲,而這樣的判決也帶來了另一波的討論聲浪。

 

  一位前哈佛大學公共健康研究員在判決後投書紐約時報,表達自己對於加州政府的禁令持反對立場,他提到人們不該無限放大暴力電玩的壞處,而該思考其潛在益處,暴力電玩中的角色扮演跟互動性不能直接推論為有害,相反的,在安全的虛擬世界中人們能適當地接觸各類型的角色,並藉此了解各行各業,反而有益對不同身份的認同與理解。

 

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暴力電玩汙名化

 

  臺灣知名遊戲論壇之一的「巴哈姆特」,在去年曾舉辦「第三屆御宅學術研討會」,其中有位現任MIS陳姓工程師提出了一篇名為《研析單機與線上遊戲和玩家互動之過程》的論文。他指出玩家在虛擬世界與隊友互動的過程中能學習到許多人際方面的技巧,遊戲中的協調、溝通,皆為以文字表達自我的能力,且當玩家進入遊戲劇情時,腦部會進行更深一層的思考,如何利用遊戲現有的人脈、有限的經濟能力來達成任務的最終目標。以著名的暴力電玩GTA5(俠盜列車手5)為例,在遊戲中玩家將有單機版和線上模式可選擇,在線上模式中,玩家必須和隊友們同心協力才能完成指定的任務,這過程中培養的默契、團隊合作……等,都是在實際與人交往上必備的技能。

 

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知名的俠盜獵車手5(Grand Theft Auto V)官方圖

 

  所謂的影響,完全取自於個人,並不能因為少數轟動全球、震驚社會的例子而徹底否決暴力電玩的存在價值。當我們面臨這種備受爭議的問題時,不妨多做思考,利用便利的網路搜尋與自己立場相同資料,如此一來,不但能客觀的為自己的觀點作證,更能使自己的論點容易被他人接受。

 

資料來源:
1.《臺灣醒報》https://anntw.com/articles/20140923-nz2X
2.《泛科學》http://pansci.asia/archives/5314
3.《哈佛大學研究員投書紐約時報》http://www.nytimes.com/2011/06/28/opinion/28olson.html?_r=2&ref=opinion
4.《巴哈姆特GNN新聞》http://gnn.gamer.com.tw/3/107243.html#8

 

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